El videojuego en el que puedes ser el coronavirus, la aplicación más descargada en China
Sus creadores avisan de que el juego no es un modelo científico aunque se diseñó con el realismo en mente
Cada vez que se ha declarado un nuevo brote de una enfermedad contagiosa en los últimos años, los creadores de Plague Inc., la compañía británica ... Ndemic Creations, ha visto cómo se disparaban sus ventas. Este videojuego, que vio la luz el 26 de mayo de 2012, hace casi ocho años, combina elementos de simulación y estrategia l ponerse el jugador al mando de uno de estos patógenos infecciosos con el objetivo de acabar con la humanidad. Ha vuelto a ocurrir estos días al hilo de las noticias sobre el coronavirus que comenzó a expandirse en el entorno de la ciudad de Wuhan, en la provincia de Hubei, en China.
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De hecho, el número de personas que se encontraban jugando a Plague Inc. a la vez, de acuerdo con la información de concurrencia que ofrece la plataforma Steam, la más popular entre los usuarios de ordenadores, alcanzó su máximo histórico más de un lustro después de ver el juego la luz. La situación ha obligado a Ndemic Creations a acudir a la prensa para recordar que Plague Inc. no es un «modelo científico» del comportamiento de estas afecciones, a pesar de haber sido diseñado «para que fuese realista e informativo sin hacer sensacionalismo con asuntos serios del mundo real». De hecho, el juego ha sido apoyado en estos años por organizaciones como el Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades, una agencia gubernamental de Estados Unidos, entre otras.
El juego ha gozado de una cierta popularidad desde su publicación, ya que además fue una suerte de secuela oficial de un videojuego para navegadores, Pandemic, que a su vez adaptaba el juego de mesa del mismo nombre, publicado en el año 2007, y que sigue siendo considerado uno de los mejores de todos los tiempos. Sin embargo, hay picos de actividad y de ventas cada vez que se produce el estallido de un nuevo brote. Ya ocurrió en 2014 con la alerta por ébola, cuando la compañía anunció que la compra del juego se había incrementado en un 50% durante ese lapso de tiempo.
En esta ocasión, habida cuenta del volumen de la población de China, la situación ha escalado hasta el punto de llegar al mayor número de jugadores concurrentes en ocho años. De hecho, el pasado 24 de enero toda la web de Plague Inc. se cayó debido a la sobrecarga de sus servidores debido al elevado número de usuarios. El pasado día 22 este videojuego se había colocado como la aplicación más descargada en la tienda de aplicaciones para móviles de Google en el país al hilo de los casos de coronavirus, según datos de la consultora Sensor Tower.
Muchos ciudadanos chinos comentaron además su experiencia con el juego en sus redes sociales, entre las que destaca Weibo, una plataforma similar a Twitter. «La mejor forma de librarse del miedo es enfrentarse a él», titulaba una web regional sobre el mercado de videojuegos. «El escenario es muy realista», comentaba un lector.
Tampoco han faltado en estos días quienes han querido aprovechar la situación para conseguir visualizaciones en YouTube. Se suceden los nuevos vídeos en los que diversos jugadores ponen a prueba escenarios similares al de la epidemia de Wuhan e incluso dan instrucciones a quienes les están viendo para que puedan replicar las condiciones de la partida.
Además, tampoco es la primera vez que el producto de Ndemic Creations entra en una conversación con el mundo real que afecta al videojuego. En febrero de 2019, y tras una petición organizada en plataformas online que contó con más de 10.000 apoyos, los creadores aseguraron que iban a incluir en el diseño de las partidas la existencia de comunidades de antivacunas al hilo de los debates sobre el tema que se estaban produciendo tanto en Estados Unidos como en el Reino Unido.
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