«La IA es una buena herramienta pero nunca podrá innovar como el ser humano»
Pablo García Sánchez, Profesor del departamento de Ingeniería de Computadores en la UGR ·
El entrenamiento con videojuegos perfecciona los algoritmos que luego se utilizan en avances para la sociedad, como la conducción autónomaJesús Jiménez
Jaén
Domingo, 24 de agosto 2025, 00:01
En una época donde la Inteligencia Artificial (IA) se postula como una herramienta esencial en el futuro, cada vez es más necesario analizar su impacto ... en el sector del ocio, y más concretamente en los videojuegos, campos que desde sus orígenes siempre han estado relacionados. Para abordar esta conexión el director del secretariado de la oficina de Software Libre de la Universidad de Granada (UGR), Pablo García, imparte la conferencia 'Integración de la IA en narrativa audiovisual y videojuegos', dentro de la programación de los Cursos de verano de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA)
—¿Cuándo comienza la relación de la IA con los videojuegos?
—Desde el inicio de esta tecnología, allá por los años 50. Desde el origen se ha utilizado para testear el nivel y la capacidad de la herramienta para asemejarse al pensamiento humano. Los pioneros utilizaban el ajedrez, y tras década de entrenamiento en los años 90 ya se superó la barrera humana, es decir, una máquina ya era capaz de ganar al mejor del mundo.
—¿Cómo funciona este entrenamiento de la IA?
—Utilizando juegos como el poker o el tres en raya se puede entrenar a la IA para que el algoritmo aprenda a tomar las mejores decisiones para mejorar sus jugadas.
—¿Cómo ha avanzado ese entrenamiento hasta la actualidad?
—Ahora los expertos utilizan juegos más complejos, como de estrategia en tiempo real con miles de jugadores en línea. Eso implica tomar muchas más decisiones, con más factores a tener en cuenta a la hora de tomar la mejor opción, y en ello a la IA todavía le queda mucho por aprender.
—¿Cómo se traslada ese entrenamiento a la vida real de los ciudadanos?
—Extrapolando lo aprendido al mercado. Por ejemplo, ya se entrena a la IA en videojuegos sobre la logística de la industria, desde cómo montar una fábrica hasta su día a día. Del desarrollo de ese algoritmo se puede implementar tecnología que permita facilitar la gestión de dichas plantas industriales a las empresas. Otro ejemplo: si enseñamos a la IA a conducir en un videojuego, luego podemos utilizar el algoritmo para las pruebas en la conducción autónoma sin empezar de cero. De hecho ya se utiliza para detectar algunos casos de cáncer.
—¿Y cómo se utiliza la propia IA dentro del sector de los videojuegos?
—En dos niveles. El primero para testear el nivel de dificultad de los videojuegos: no pueden ser tan fáciles como para que no supongan un reto para el jugador, pero tampoco tan difíciles como para resultar inaccesibles al gran público. Esta función siempre ha estado desde los primeros juegos como el Pacman.
—¿Y cuál sería la segunda?
—La IA generativa. Como pasa en la música o en la imagen, la IA ya es capaz, aunque con ciertos fallos, de crear contenido. Te sirve para modelar los personajes o el entorno, que cada personaje que aparezca tenga su propia historia y personalidad, incluso que el mundo del juego sea 'vivo' y ocurran historias fuera de tu cámara. En el futuro es posible que cree videojuegos personalizados solo para ti.
—¿No supone eso un peligro para los artistas? En Estados Unidos por ejemplo los guionistas fueron a la huelga por ello.
—Sí, de hecho hay casos de despidos en la industria por la IA. Además, ahora se enfrenta a muchas denuncias de autores y artistas que se quejan de que estén utilizando su obra, con 'copyright', para ser entrenadas, situación para la que ellos no han dado permiso.
—¿Cree que acabará sustituyendo al ser humano en la elaboración de videojuegos?
—Rotundamente no. Es una buena herramienta si se utiliza bien, pero no puede sustituir al ser humano, ya que solo genera contenido a partir de lo existente, pero nunca tendrá la capacidad de innovar. Como ocurre ahora, es curioso hacer un vídeo con IA y compartirlo en redes, pero al poco tiempo la gente se aburrirá. El toque artesanal humano siempre será necesario.
—¿Qué cree que tiene la gente más: miedo o desconocimiento a la IA?
—Yo creo que más miedo, y es normal. Pongo un ejemplo: ya hay IA capaces de detectar si alguien está sufriendo un infarto. El problema es que aunque acierte, para llegar a esa conclusión ha realizado millones de cálculos que el ser humano no puede seguir paso a paso, y por tanto desconocemos realmente cómo ha llegado a dicho diagnóstico, y si en el futuro volverá a acertar.
—En Jaén se inauguró hace poco el Distrito Digital 'El Banco' para atraer proyectos de videojuegos. ¿Es una industria que genera verdadera riqueza?
—Sin duda, de hecho ya registra más ingresos que el cine y la música juntos. Lo mejor de una iniciativa así es que los videojuegos 'indies' no requieren una inversión millonaria; un grupo de amigos puede crear su propio videojuego. La barrera del emprendimiento es muy baja y eso genera oportunidades para los ciudadanos.
—De crear un juego a que tenga éxito hay una gran diferencia…
—Desde luego, la competencia es feroz y cada día salen cientos de juegos, por lo que tiene que ser muy bueno o innovador. Sin embargo, no es imposible, y aquí en Andalucía tenemos ejemplos, como el caso de 'Blasphemous', que fue diseñado por un equipo de Sevilla y ha tenido un impacto tremendo a nivel internacional.
—Y da la impresión de que cada vez se juega más a videojuegos.
—En los 80 era casi imposible encontrar a gente que jugara, y ahora el 80% de la población lo hace. Ya se ha eliminado esa visión del adolescente encerrado en su cuarto, ahora el perfil es una persona (hombre o mujer) de 30 años que le dedica una hora o dos al día, como un hobby sin llegar de ser absorbente. Y en los menores de 20 años el 100% ha jugado: sin duda es un sector en auge.
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