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Una captura de 'Oxenfree'.
Cuando los diálogos se convierten en mecánica

Cuando los diálogos se convierten en mecánica

Sean Krankel detalla los pormenores de la realización de 'Oxenfree', una aventura gráfica en el las conversaciones son la clave

Iker Cortés

Sábado, 26 de noviembre 2016, 15:03

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Lo afirmaba Warren Spector, creador de clásicos como 'System Shock' o 'Deus Ex', unos minutos antes: "Los diálogos en los videojuegos apenas han cambiado desde los años ochenta". Al diseñador, que este sábado ha sido entrevistado sobre el escenario del Fun & Serious Game Festival, no le falta razón pero hay pequeños estudios que están intentando dar pasos hacia delante. Es el caso de Sean Krankel, cofundador de Night School Studio, una pequeña desarrolladora afincada en California que ha publicado 'Oxenfree'.

"Siempre nos ha dado la sensación de que los juegos y las historias que en ellos se cuentan funcionan en realidad por separado", ha explicado Krankel durante su intervención en el Palacio Euskalduna de Bilbao. "Nosotros queríamos tratar la narración de una manera distinta y afrontar ese problema. Se trataba de realizar un juego en el que las mecánicas estuvieran al servicio de la historia".

Y eso es precisamente lo que hace 'Oxenfree', que al estilo de las aventuras gráficas de nuevo cuño como 'The Walking Dead', de Telltale Games, toman los diálogos como la mecánica principal para que el juego avance. "Normalmente -resume Krankel- las mecánicas se pueden entender cómo los juguetes con los que uno juego y suelen consistir en atacar, saltar o correr. En este caso, pensamos que nuestro juguete debía ser la comunicación". Así las cosas, a diferencia de otros juegos en los que primero se establecen las mecánicas y luego ya se incorpora la historia, "aquí todo tenía que ir enraizado".

Películas como 'Poltergeist', ' Cuenta conmigo' o 'Los Goonies' y series como 'Freaks and Geeks' fueron la inspiración base de la historia que querían contar. "Este tipo de aventuras de pandillas de amigos no se habían explorado tanto en los juegos y nos parecía que podía estar bien, no queríamos un juego de disparos", apunta el cofundador del estudio.

En efecto, el juego sigue de cerca a un grupo de cinco adolescentes que viajan en ferry a una isla para para pasar una noche entre amigos. El jugador desempeña el papel de Alex, que va acompañada al islote por su hermanastro Jonas y Ren, su mero amigo. Allí esperan dos chicas más: Nona y Clarissa. Pronto sucederá algo sobrenatural que dará comienzo a una aventura que en realidad trata más sobre la relación entre estos cinco amigos que sobre el desencadenante y siempre con las conversaciones como motor y sustento de la narración.

De hecho, según ha explicado el responsable de Night School Studio, el guión del título cuenta con más de 1.800 páginas para un juego que dura alrededor de tres horas. "Tuvimos que trabajar con el concepto 'Pre-mortem', que es pensar y planificar todo aquello que podía ir bien o mal durante el desarrollo de la aventura y partir de ahí escribiendo los diálogos", comenta. En este sentido, sobre la cabeza de Alex se van dibujando bocadillos con los posibles diálogos de forma que el jugador puede seguir explorando los escenarios sin dejar de hablar. Dice Krankel que era muy importante también tener la oportunidad de quedarte en silencio y, aunque confiesa que a veces resulta extraño, han creado un logro para aquellos que completen el título sin hablar.

En este sentido, el diseño artístico y visual ha sido muy importante. Desarrollado en 2D, el equipo decidió alejar mucho el plano para que pudieran entrar todos los personajes y los diálogos de Alex en pantalla. El resultado es preciosista y tiene ese halo inquietante y sobrenatural de las películas de los años ochenta que con tanto estilo ha recreado 'Stranger Things'. Y es que ya lo apuntaba Samuel Molina, por algunos más conocido por su nick de Fukuy, durante la presentación de la conferencia: "Jugar a 'Oxenfree' es lo más parecido a ver un capítulo de la serie".

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