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SOCIEDAD

Los mayores también juegan

La irrupción de usuarios adultos dispara el consumo de videojuegos en España, cuyas ventas crecen un 50% Supera ya al gasto en cine, vídeo y música grabada

MATEO BALÍN

Miércoles, 9 de abril 2008, 13:38

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La aparición de un nuevo abanico de jugadores en un sector tradicionalmente juvenil ha revitalizado la industria del videojuego. La llegada al mercado de una variada oferta de plataformas dirigidas a todos los públicos, con especial atención a los adultos sin acceso a Internet, ha disparado las ventas del sector en 2007, reafirmando así su liderazgo en el ocio audiovisual español. Así, el consumo de videojuegos creció un 50% el pasado año, hasta alcanzar los 1.454 millones de euros, un montante que superó los ingresos conjuntos de las taquillas de cine, la música grabada y las películas de vídeo.

Dos plataformas han protagonizado la revolución de las denominadas 'consolas útiles', es decir, aquellas que han transformado la forma de usar y jugar a los videojuegos. Por un lado, la Nintendo DS, que puso en boga los juegos de entrenamiento mental, y por otro la Nintendo WII, que conjunta el binomio ejercicio físico-entretenimiento. Ambas irrumpieron el pasado año con fuerza en el mercado, revitalizando la salud de hierro de la industria y ampliando el espectro de consumidores, sobre todo femeninos, hasta colgar el cartel de 'agotados' semanas antes de las Navidades, el periodo de mayor ventas del año.

Hito histórico

A su vez, este fenómeno ha traído consigo otro hito histórico para la industria. Por vez primera desde que se auditan las cifras del sector -de eso hace ocho años-, el valor de la venta de consolas superó al de videojuegos. El número de unidades de sobremesa y portátiles expendidas en España alcanzó los 3,4 millones, lo que supuso un incremento de los beneficios del 88%, frente al 25% de los videojuegos.

Este montante ha generado al sector más cuota de mercado en la industria del ocio audiovisual, hasta alcanzar el 54% del total (14 puntos más) y ganarle terreno al tridente formado por la taquilla de cine (644 millones, 23% del total), las películas de vídeo (362 millones, el 13%) y la música grabada (284 millones, un 10%), que en conjunto sumaron 1.290 millones por los 1.454 de los videojuegos. Un valor similar a lo que generará la Eurocopa de fútbol de Austria y Suiza, según los analistas.

Otra de las hazañas del software de entretenimiento es la dinamización del mercado publicitario. En sólo dos años la inversión se ha duplicado (de 72 a 143 millones) para atraer a los jugadores adultos y a las mujeres. El mayor crecimiento se ha producido en la televisión, que ocupa la totalidad del mercado, seguido de las revistas, la prensa y la radio. Este hecho obliga a pensar que los publicistas se marcaron ampliar el segmento de edad de los jugadores y, por lo que se ve, lo han conseguido.

«Los resultados económicos y la apertura del mercado a otras edades representan dos grandes logros que consolidan al videojuego como herramienta de entretenimiento firmemente aceptada por la realidad social», plantea Carlos Iglesias, secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). La patronal del videojuego retó al sector público y privado a invertir en un sector «con potencial» como creador de empleo y de tejido empresarial (66 compañías desarrollan estos productos en la actualidad en España).

Crece la piratería

En el lado negativo, Adese clama por las pérdidas que provoca la piratería: los datos de las consultoras indican que en 2007 se vendieron dos millones de videojuegos en el 'top manta' y se intercambiaron por P2P un total 14,8 millones de productos por Internet, un 22% más que hace un año. Todo ello supuso unas pérdidas para el sector de 150 millones de euros, aproximadamente un 10% del valor total del negocio.

Para combatir este fenómeno, Adese apuesta por cambiar la percepción del consumidor y respetar la propiedad intelectual y recuerda que los videojuegos, a diferencia de los discos o las películas, no están consideradas como obras intelectuales, por lo que no perciben derechos de autor.

En el contexto europeo, España mantiene el cuarto puesto en consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. El mercado continental superó en 2007 los 13.000 millones de euros (un 45% más que el año anterior). Las plataformas han sido de nuevo determinantes en este aumento, con una subida de las ventas del 80%, ocho puntos por debajo, eso sí, del porcentaje español.

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