La Jam Today reta a luchar contra las adicciones digitales en su tercera edición

Se formaron 14 equipos en los que se integraron los 67 participantes.
/JAM TODAY
Se formaron 14 equipos en los que se integraron los 67 participantes. / JAM TODAY

El evento celebrado en el IES Andalus reunió a profesionales y aficionados de la programación y el entretenimiento

J. L. P. ALMERÍA

Más de 65 participantes se reunieron en el IES Al-Ándalus de la capital para compartir la tercera edición de la Jam Today Almería. Se trata de una iniciativa promovida por el Consorcio Fernando de los Ríos, entidad gestora de la red Guadalinfo por encargo de la Junta de Andalucía y las Diputaciones Provinciales, Conecta13 y Hacklab Almería, junto al patrocinio y colaboración de otras ocho entidades: Mainfor, IES Al-Ándalus, European Network of Living Labs, GuadaTech, Upware, Orion, Imaginar Project y Caparrós Nature.

Las citas JamToday se enmarcan en la línea de trabajo de Guadalinfo que persigue despertar vocaciones e incentivar el desarrollo de competencias ligadas al pensamiento creativo y al sector del desarrollo de juegos y videojuegos. Tras tres ediciones y con una comunidad creciente de almerienses interesados, vuelve a cumplir con sus objetivos: ofrecer una experiencia de inmersión en el sector 'gamer' para conectar a diferentes actores que garanticen el éxito de la próxima generación de juegos educativos.

El reto esta vez era crear juegos que ayudasen a educar respecto a las adicciones digitales. Las soluciones premiadas a este reto van desde el juego de mesa 'Low Battery' (cuyos jugadores recargan o pierden batería según las decisiones que asuman ante el tablero de situaciones digitales), a una madre que busca pantalla tras pantalla a su hijo 'perdido' por un mal uso de internet . Por su parte 'Adiccted city' apuesta por el escenario apocalíptico de una ciudad adicta al mal uso de las redes que el héroe trata de salvar. También hubo guiños 'vintage' a juegos de los 80 y 90. Es el caso de 'Therapeuta' cuyo héroe gana puntos accediendo a plataformas saludables y esquivando las peligrosas; o la mascota virtual con forma de app que se alimenta de los hábitos positivos del jugador, por la que apostó 'Zorros de fuego Trigénero Fase Beta'.

Esta tercera edición contó con 14 equipos formados por 67 participantes, 9 mujeres, con edades comprendidas desde los 10 hasta los 50 años. Todos ellos aceptaron el reto y disfrutaron de 48 horas de convivencia, trabajo, creación, formación y entretenimiento.

Entre ellos, profesionales y aficionados a la programación, diseñadores gráficos, técnicos de sonido, creadores de contenidos, y en general personas con curiosidad y ganas de aprender. Diferentes perfiles dispuestos a compartir esta experiencia motivadora dirigida al diseño colaborativo de respuestas tecnológicas a retos sociales basadas en el juego. El encuentro arrancó con la bienvenida del experto Mauricio García, que compartió con los asistentes los inicios, la experiencia, los errores, las soluciones y los trucos de su trayectoria como CEO de 'TheGameKitchen'. Tras desvelar la temática elegida para los juegos propuestos este año, la prevención de adicciones tecnológicas, comenzaron los talleres sobre cinco temáticas: Unity Básico, Scracht, Python, Narrativa en los juegos y Desmontando un juego de mesa. Durante las dos jornadas los participantes contaron además con 11 expertos en juegos, diseño, gamificación o marketing.