Ideal

Investigadores de la UAL desarrollan un juego que detecta la violencia escolar

Grupo de investigadores que ha desarrollado este proyecto de realidad aumentada.
Grupo de investigadores que ha desarrollado este proyecto de realidad aumentada. / IDEAL
  • Los participantes de este proyecto han elaborado un dispositivo que analiza la convivencia en las aulas y descubre las dinámicas existentes

Investigadores de la Universidad de Almería desarrollaron un juego de realidad aumentada para detectar casos de violencia escolar. Los estudiantes tienen que interaccionar entre ellos mediante acciones que realizan con un dispositivo móvil y, a partir del análisis de esas dinámicas, los expertos obtienen un esquema visual con el que pueden identificar posibles situaciones de acoso. La metodología de esta investigación consta de tres fases. Una primera, en la que se recogen los datos del comportamiento de los estudiantes a través de un juego de realidad aumentada. En una segunda fase, todos estos datos pasan a un servidor donde se interpretan a través de un esquema visual o sociograma. Finalmente, se extraen las conclusiones que permitirá a los profesionales de los centros educativos entender la realidad del aula y prever los posibles casos de violencia o acoso escolar.

Como explicó a la Fundación Descubre el investigador del área de arquitectura de computadores de la Universidad de Almería, José Antonio Álvarez, durante el juego cada participante tiene un peto con dos códigos QR y cada uno de ellos codifica un número. Los móviles usan esos códigos para identificar a cada jugador. De esta forma, cuando un usuario señala a otro con su dispositivo, éste activa su cámara para leer el código QR del oponente y tener información sobre él.

Además, el sistema se compone de sensores para medir el movimiento de los participantes. Por ejemplo, si se pretende dar un 'empujón virtual' al oponente para quitarle puntos, se zarandea el móvil, mientras en la pantalla aparece su imagen. La situación es similar a la que se produce durante una partida de 'paintball', pero en lugar utilizar armas y bolas, en este caso, los ataques se ejecutan de forma virtual con el móvil. Todas las acciones realizadas con el móvil pasan a un servidor conectado a un ordenador externo de donde se extraerán los datos del comportamiento de los jugadores. «De esta forma, al final del juego podemos conocer a través de sus movimientos y actitudes quiénes son agresores y qué participantes tienen el perfil de víctima. Por ejemplo, los empujones son interpretados como agresiones y restarán puntos», aseguró José Antonio Álvarez. La segunda fase del proceso implica la recogida de datos, e interviene un portátil y un router. El ordenador tiene un servidor con una base de datos que recoge la interacción de cada participante.

Una vez analizados todos los datos se obtiene un esquema visual, denominado sociograma, que muestra de manera gráfica las interacciones entre los alumnos y su manera de comportarse.

Tras el análisis de sociogramas, los investigadores concluyen, en un estudio publicado en la revista Frontiers in Psychology con el título 'System to Detect Racial - Based Bullying through Gamification', que las principales discriminaciones o situaciones de violencia se producen entre estudiantes de nacionalidades diferentes. En cuatro de los cinco colegios examinados, los estudiantes extranjeros no se sentaban en la primera fila.